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什么?玩电子游戏可以防止抑郁,这也许是真的

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来源:本站原创 2021-02-25 23:07

2021年2月25日讯/生物谷BIOON/---根据世界卫生组织(WHO)的报告,抑郁症现在是导致残疾的主要原因,全球影响全球超过3亿人。抑郁症是生理,心理和社会因素之间相互作用的结果。尽管抑郁症在任何年龄都可以显现,但它往往首先出现在青春期。因此,在出现临床混淆症状之前确定抑郁的风险因素,对于有针对性和有效的预防策略至关重要。目前已有一些药物用于治疗抑郁症

2021年2月25日讯/生物谷BIOON/---根据世界卫生组织(WHO)的报告,抑郁症现在是导致残疾的主要原因,影响全球超过3亿人。抑郁症是生理,心理和社会因素之间相互作用的结果。尽管抑郁症在任何年龄都可以显现,但它往往首先出现在青春期。因此,在出现临床混淆症状之前确定抑郁症的风险因素,对于开发有针对性和有效的预防策略至关重要。

目前已有一些药物用于治疗抑郁症,比如氟西汀(fluoxetine)、帕罗西汀(paroxetine)、舍曲林(sertraline)、西酞普兰(citalopram)和氟伏沙明(fluvoxamine)。但是,这些药物也会带来一些副作用。

近年来,科学家们不断发现玩电子游戏在一定程度上会减轻抑郁症状。比如,Joaquin A. Anguera等人发现经过4周试验,接受电子游戏疗法的老年抑郁症患者在包括注意力在内的特定认知能力改善方面明显好于接受抑郁症常规疗法的患者;而对于情绪及自我报告功能等方面的改善,两种疗法效果接近,因此玩可提高认知能力的电子游戏或许是干预老年抑郁症的有效方法。

再比如,Patricia A Arean等人发现轻度抑郁症患者接受3种移动应用程序(Project: EVO,一款认知训练应用程序;iPST,一款基于证据的抑郁症心理治疗应用程序;Health Tips,一款作为治疗对照的应用程序)干预后症状都有所改善;中度抑郁症患者接受前两种应用程序干预后,症状改善程度大于接受对照程序干预的患者。

不过也有研究并不支持这一点。比如,Eva Oberle等人发现每天花不到两个小时的娱乐屏幕时间(比如浏览互联网,玩电子游戏和使用社交媒体)与更高水平的生活满意度和乐观以及低水平的焦虑和抑郁症状有关,尤其是在女孩中。


图片来自Pixabay/CC0 Public Domain。

如今,在一项新的研究中,来自英国伦敦大学学院(UCL)、澳大利亚贝克心脏与糖尿病研究所、斯威本科技大学、澳大利亚天主教大学和瑞典卡罗琳斯卡医学院的研究人员发现11岁时经常玩电子游戏的男孩不太可能在三年后出现抑郁症状。他们还发现花更多时间在社交媒体上的女孩似乎会出现更多抑郁症状。相关研究结果于2021年2月19日在线发表在Psychological Medicine期刊上,论文标题为“Prospective relationships of adolescents’ screen-based sedentary behaviour with depressive symptoms: the Millennium Cohort Study”。

这些研究结果展示了不同类型的屏幕时间如何对年轻人的心理健康产生积极或消极的影响,也可能对男孩和女孩产生不同的影响。

论文通讯作者兼论文第一作者、UCL精神病学博士生Aaron Kandola说,“屏幕让我们能够参与广泛的活动。关于屏幕时间的指南和建议应该基于我们对这些不同活动如何影响心理健康以及这种影响是否有意义的理解。虽然我们无法证实玩电子游戏是否真地能改善心理健康,但是在我们的研究中,它并没有出现有害的情况,可能有一些好处。特别是在COVID-19大流行期间,电子游戏一直是年轻人的重要社交平台。为了孩子和成年人的身心健康,我们需要减少他们坐着的时间,但是这并不意味着使用屏幕本身就是有害的。”

Kandola此前领导的研究已发现,久坐行为似乎会增加青少年抑郁和焦虑的风险。为了更深入地了解是什么驱动了这种关系,他和他的同事们选择调查屏幕时间,这是因为它是青少年久坐行为的大部分原因。其他研究发现的结果参差不齐,许多研究没有区分不同类型的屏幕时间,没有在不同性别之间进行比较,也没有对如此庞大的年轻人群体进行多年跟踪。

在这项新的研究中,这些研究人员回顾了来自11341名青少年的数据,他们是千年队列研究(Millennium Cohort Study)的一部分,这是一个具有全国代表性的年轻人样本,他们自2000-2002年在英国出生以来一直参与研究。

这些研究参与者在11岁时都曾回答过关于他们在使用社交媒体、玩电子游戏或浏览互联网的时间的问题,在14岁时也回答过关于情绪低落、丧失乐趣和注意力不集中等抑郁症状的问题。这项临床问卷在一个范围内测量抑郁症状及其严重程度,但并不提供临床诊断

在这一分析中,Kandola及其研究团队考虑了其他可能解释这些研究结果的因素,如社会经济地位、身体活动水平、受欺凌的报告和先前的情绪症状。

这些研究人员发现,11岁时大部分时间玩电子游戏的男孩在三年后的抑郁症状比每月玩电子游戏少于一次的男孩少24%,不过这种影响只在身体活动水平较低的男孩中显著,而在女孩中不存在。他们说,这可能表明不太活跃的男孩可以从电子游戏中获得更多的乐趣和社会互动。

虽然他们的研究无法证实这种关系是否是因果关系,但是这些研究人员说,玩电子游戏有一些可能有利于心理健康的积极方面,如解决问题,社交、合作和参与的元素。

电子游戏和抑郁症之间的联系也可能有其他的解释,如社会接触或父母风格的差异,但是这些研究人员没有支持这一点的数据。他们也没有每天屏幕时间的数据,因此他们无法确认每天多个小时的屏幕时间是否可能会影响抑郁症风险。

这些研究人员发现,11岁时大部分时间使用社交媒体的女孩(而不是男孩)三年后的抑郁症状比那些每月使用社交媒体少于一次的女孩多13%,不过他们没有发现更适度使用社交媒体与抑郁症状的联系。其他研究之前也已发现了类似的趋势,人们认为频繁使用社交媒体可能会增加社会孤立感。

男孩和女孩之间的屏幕使用模式可能影响了这些研究结果,这是因为在这项研究中,男孩比女孩更经常玩电子游戏,而使用社交媒体的频率较低。

无论是在男性中还是在女性中,这些研究人员都没有发现普遍使用互联网与抑郁症状之间存在明确的关联。

论文资深作者、卡罗琳斯卡医学院的Mats Hallgren博士已经在成人中进行了其他研究,发现精神活跃类型的屏幕时间,如玩电子游戏或在电脑前工作,可能不会像被动形式的屏幕时间那样影响抑郁症风险。

他说,“屏幕时间和心理健康之间的关系是复杂的,我们仍然需要开展更多的研究来帮助理解这一点。任何旨在减少年轻人屏幕时间的举措都应该有针对性、细致入微。我们的研究指出了屏幕时间可能带来的好处;但是,我们仍然应该鼓励年轻人积极进行体育锻炼,用轻微的身体活动来打破长时间的久坐。”

然而,即便玩电子游戏有助于减缓抑郁症状,也不宜过度,这是因为过度玩游戏对眼睛损害很大,还会影响学习和工作,严重的话还会影响影响一个人的性格。(生物谷 Bioon.com)

参考资料:

1.Aaron Kandola et al. Prospective relationships of adolescents’ screen-based sedentary behaviour with depressive symptoms: the Millennium Cohort Study. Psychological Medicine, 2021, doi:10.1017/S0033291721000258.

2.Boys who play video games have lower depression risk
https://medicalxpress.com/news/2021-02-boys-video-games-depression.html

3.Joaquin A. Anguera et al. Improving late life depression and cognitive control through the use of therapeutic video game technology: A proof‐of‐concept randomized trial. Depression & Anxiety, 2017, doi:10.1002/da.22588.

4.Patricia A Arean et al. The Use and Effectiveness of Mobile Apps for Depression: Results From a Fully Remote Clinical Trial. Journal of Medical Internet Research, 2016, doi:10.2196/jmir.6482.

5.Teens who participate in extracurriculars, get less screen time, have better mental health
https://medicalxpress.com/news/2020-11-teens-extracurriculars-screen-mental-health.html

6.Eva Oberle et al. Screen time and extracurricular activities as risk and protective factors for mental health in adolescence: A population-level study. Preventive Medicine, 2020, doi:10.1016/j.ypmed.2020.106291.

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